게임 판타지와 가상현실 (1)

텍스트릿 2018.04.20 17:26 조회 수 : 1153

소설의 욕망에서 욕망이 이야기하는 소설로

 게임 판타지 소설의 욕망 구조 변화

 

 

1) 2000년대 한국 판타지 소설의 조류

 클리셰를 통해 장르 소설을 분석한 연구나 제안은 꾸준히 있었다.1)

 

 이러한 연구는 파편화된 작품을 집단화하여 탄생과 소비의 원인을 규명하고 나아가 의미를 모색하고자 시도했다는 측면에선 가치가 있다. 그러나 유행 경향을 ‘도피공간의 모색’ 또는 ‘경직된 시장에서 새로운 작품을 추구하고자 하는 독자의 요구사항 충족’으로 해석하는데 그치고 말아 한계가 있다. 이러한 까닭은 판타지 소설이라는 장르가 일반적인 대중문화의 속성에 따라 욕망을 충족하기 위한 상품적 대상으로 소비되었고 대부분 국문학의 방법론을 별다른 고민 없이 가져와 연구하는 데에 그쳐 제대로 된 의미화 작업을 이루지 못했기 때문이다.

 

 판타지 소설을 이해하기 위해 개별 작품의 서사나 주제의식보다 먼저 살펴보아야 하는 것은 클리셰 그 자체이다. 장르 소설은 그 하위범주를 자기들의 분류명으로 정체성화 하는 것만 보아도 알 수 있듯, 클리셰는 작품 전체에 핵심적인 요소로 기능한다. 클리셰는 개별 작품의 주인공, 배경, 서사를 비롯해 주제의식까지 관여한다. 이것은 클리셰가 단순히 동일한 요소의 반복으로 굳어진 정형화된 패턴이 아니라 콘텍스트와 인과적으로 연결되어 만들어진 문화적 코드이기 때문이다.

 

 1997년 『바람의 마도사』 이후 한국 판타지 소설은 끊임없이 장르 내 작품들을 하위범주화했다. 판타지의 기본형을 놓아둔 상태에서 퓨전, 게임, 어반 등등의 이름으로 꾸준히 파티션을 나눠온 것이다. 판타지 소설의 하위범주와 그 구조를 알기 위해서 주목할 할 것은 소설의 무대, 즉 세계관이다. 판타지 소설은 가상의 세계에서 펼쳐지는 주인공 일행의 환상적이고 극적인 모험담인 만큼 소설의 무대가 된 ‘가상의 공간’은 소설의 정체성과 직면한 가장 핵심적인 요소이다.

 

 초창기 통신 시대의 판타지 소설은 가상의 세계에서 펼쳐지는 모험담에 충실하였다. 창작자는 자신만의 세계관 창작에 골몰하였고, 그 세계에서 나고 자란 주인공들이 모험을 하는 것이 주된 소설의 골자였다. 그러다 1999년에서 2000년 무렵 창작된 가상의 세계와 현실 세계가 공존하는 작품이 나오기 시작하였다.2) 

 

 이런 퓨전 판타지 소설의 세계는 중세 유럽, 또는 중세 무림의 세계를 표방하고 있었다. 이렇듯 과거 세계의 형상 안에서 현대 한국의 발전된 과학 기술과 교육문물을 접한 주인공이 모험을 펼치는 것이 일반적인 소설의 형상이었다. 이런 소설의 유행에서 완전히 새로운 모습으로 변화하기 시작한 것이 2003년도였다. 환상의 세계는 가상현실의 세계로 변모하였다. 그 전에도 『옥스타칼니스의 아이들』(99)이나 『탐그루』(98)처럼 게임의 플레이를 바탕으로 창작된 소설은 간간이 존재했다.

 

 그러나 공통적인 작품이 장르적 클리셰로 굳어져 쏟아져 나오기 시작한 것은 이 무렵이었다. 가상현실 공간으로 HMD(Head Mounted Display. 머리에 착용하는 디스플레이 장치) 형태의 공상과학기술을 통해 접속, 게임을 플레이하는 서사가 유행했고 곧 이것은 클리셰로 굳어졌다.3) 이는 곧 게임 판타지 소설이라는 이름으로 분류되었다.

 

 작가는 수없이 존재하는 장르 클리셰 중에서 자신이 원하는 대상을 취사선택한다. 즉, 한 작품의 주제의식은 클리셰 내부에 있고 작가는 그것을 선택, 위탁한다. 기존 분류에서는 초기 판타지 소설작품의 개별 주제를 분석하고 평가했다. 이러한 경향은 이후 퓨전 판타지 소설부터 개별 작품의 주제의식이 소멸하고 질적으로 하락했다는 평을 이끌어온 주된 원인이었다.4)

 

 2018년 지금, 여기의 장르문학은 스마트폰과 어플리케이션 공간에서 ‘웹소설’이라는 이름으로 최고의 전성기를 누리고 있다. 하루에도 수천 편이 업로드되는 웹소설 중 앞서 나온 ‘퓨전’과 ‘게임’의 클리셰를 핵심적 설정으로 소비하는 경우도 많다.5) 기존의 논의를 지금의 웹소설에 적용시키는 것은 소비자부터 주제까지 여러모로 가벼운 층위의 접근이 되고 만다. 본고는 기존의 접근법과 달리 장르문학의 클리셰가 어떤 식으로 구조화되었는지 그 맥락부터 다시금 살피고, 이 구조가 은폐한 욕망의 구조를 규명할 것이다.

 

 

2) ‘게임 판타지’ 클리셰의 구조

 

 초창기 한국 판타지 소설은 대부분 가상의 세계만 존재하는 하이 판타지의 형태를 취하고 있다. 하이 판타지는 충실하게 로망스 서사의 구조를 따른다. 결핍을 가진 캐릭터는 그 결핍을 해결하기 위해 목표를 설정한 후 세계를 모험한다. 주인공은 투쟁의 끝에 목표를 달성하며 서사가 끝난다. 1990년대 한국에서는 이런 하이 판타지 소설을 판타지 소설을 가장 기본항으로 놓고 거기서 어떤 요소가 어떻게 들어가는가 하는 요소로 장르의 이름을 하위범주로 구분하였다.

 

 퓨전 판타지는 결핍된 주인공이 목표를 달성하기 위해서 가상 세계로 이동하는 과정이 추가된다. 1차 세계에서 주인공은 신체결손, 가정결손, 가난, 저학력 등의 문제를 갖고 있으며, 이러한 문제는 1차 세계의 모험과 투쟁으론 해결될 수 없도록 설정되어 있다. 주인공은 이런 문제를 2차 세계로 넘어가서 해결하고, 모험과 투쟁을 통해 목표를 달성하게 된다. 게임 판타지 역시 이러한 문제는 동일하게 존재하고, 그러한 문제를 해결하고 목표를 달성하기 위해 게임의 세계로 접속해야 한다.

 

 이러한 세 종류의 소설을 정리하면 아래 <그림1> 처럼 정리할 수 있다.

 

그림01.jpg

<그림1> 로망스 서사의 구조로 정리한 일반 판타지, 퓨전 판타지, 게임 판타지

 

 

 퓨전 판타지 소설과 게임 판타지 소설은 그것이 ‘이동’이냐 ‘접속’이냐에 있다. 퓨전 판타지 소설은 결국 1차 세계에서 2차 세계로 넘어가는 것이고, 넘어가는 순간 주인공의 신체는 2차 세계에서만 존재하게 된다. 즉, 주인공은 설정된 목표를 달성하기 위해서는 기존의 세계/신체를 포기하고 새로운 세계/신체로 이동해야만 한다. 이러한 이동에서 주목해야 할 점은 서사의 목표는 가상 세계의 이동 이전에 설정된다는 점이다.

 

 2차 세계는 현실 세계의 질서와 규범과는 동떨어진 서사이며, 그렇기에 욕망 역시 현실과는 차이를 보여야만 한다. 그러나 1차 세계에서 설정된 목적은 변화가 전혀 없다. 퓨전 판타지 소설의 2차 세계는 결국 주인공이 목표를 쉽게 해결할 수 있는 도구를 주인공에게 주는 것에 불과하고, 그러한 도구가 현실과는 벗어난 환상(검/마법)인 것이다. 기존의 분석이 이러한 퓨전 판타지의 서사를 대리만족과 도피의 서사로 굳어진 것도 이러한 까닭이다.

 

 그러나 게임 판타지 소설은 다르다. 목표의 설정이 가상현실에 접속되기 이전에 설정되는 것은 동일하지만, 그 목표를 달성하기 위해 모험과 투쟁하는 신체는 게임 속 아바타로 주인공은 자유롭게 접속/해제할 수 있다. 주인공의 서사는 필연적으로 현실 세계에서 마무리되며, 주인공의 목표는 현실 세계에서 달성된다. 단지 모험과 서사만 가상으로 조형된 세계에서 일어나며 주인공은 그 모험이 ‘가상공간’에서 일어나는 놀이일 뿐이라는 것을 누구보다도 잘 인지한다.

 

 이러한 구조를 정리하면 아래 <그림2>와 같다.

 

그림02.jpg

<그림2> 퓨전 판타지와 게임 판타지 세계 조형의 차이

 

 

 우리는 설정되었던 목표가 어떤 공간에서 달성되는지에 주목할 필요가 있다. 퓨전 판타지에서 2차 세계는 설정된 목표를 달성할 수 있도록 조형된 이상적 세계였다면 게임 판타지 소설에서 게임 속 공간은 이상이 아닌 목표를 위한 도구로서 조형된 세계이다. 게임 판타지 소설의 작가에게 이러한 ‘가상의 모험’을 어떻게 현실의 서사와 연결할지의 고민은 중요한 포인트였다. 특히 작가를 가장 고민하게 만든 것은 가상의 신체, 아바타였다.

 

 아바타를 통해 게임 속 세상을 모험하는 주인공은 죽어도 금방 되살아나는 신체를 갖고 있다. 끊임없이 부활하는 신체는 주인공을 자유롭게 ‘죽음’이라는 상황에 직면시킬 수 있다는 장점이 있지만, 동시에 죽음이라는 현상의 무게를 가볍게 만든다는 단점 또한 갖는다. 죽음은 캐릭터의 끝이 아니라 패널티를 통해 극복할 하나의 관문으로 전락하고 필연적으로 생의 무게 역시 가벼워질 수밖에 없다. 작가는 이러한 현상을 해결하기 위해 두 가지 방법을 선택해야 했다.

 

 한 가지 방법은 게임의 서사와 별도의 지위를 가진 현실의 서사를 전개해야했다. 『팔란티어(구 옥스타칼니스의 아이들)』가 현실의 살인사건을 위해 게임판타지 세계를 오갔던 것처럼, 게임 세계는 게임 세계, 현실 세계는 현실 세계의 모습으로 나누거나, 또는 가상 현실 게임이 초월적인 존재(신, 외계인 등)에 의해서 조형되었고, 게임에서 습득한 이능이 현실에서 발현되며 이러한 이능을 통해 현실의 문제를 해결하는 서사가 나타났다. 그러나 이러한 서사는 기존의 판타지 소설에 게임이라는 공간이 하나 더 추가된 것일 뿐, 오로지 게임이라는 클리셰를 바탕으로 한 게임 판타지 소설이라고 보기는 어렵다.

 

 다른 한 가지 방법은 도구이자 가상이었던 게임 공간의 지위를 현실의 지위까지 상승시키는 것이었다. 이러한 방법은 두 가지 형태로 나타났다.

 

 1) 게임 세계에서 접속 해제가 되지 않는 상황을 만들어 현실과 게임 세계의 층위를 동일하게 만들거나

 2) 게임의 고통이 현실에서 느껴지게끔 하여 현실의 신체와 가상의 신체를 동일시키는 방식이었다.

 

 두 가지 방법 모두 가상의 몸인 ‘아바타’를 감각 그 이상의 지위까지 상승시키고자 모색한 것이다.

 

 그러나 이렇게 ‘게임에서의 탈피’ 게임 판타지라는 장르는 독해에서 재미를 얻기 위해서 기본적으로 독자의 ‘게임 체험’이 전제되어야만 했다. 6)  결국, 게임의 개연성을 위한 여러 장치들은 아이러니하게도 오히려 독자들의 체험과는 거리가 먼, 기존의 판타지 소설과 별달리 차이점 없는 평범한 소설로 돌아오고 만다.

 

 결국 작가는 게임 판타지에서 ‘게임’의 체험을 순수하게 게임의 형태로 놔두면서도 주인공이 설정한 목표를 해결할 방법을 모색해야했다. 가상 공간을 수정할 수 없다면 결국 남은 방법은 한 가지였다. 현실 세계의 공간을 수정하는 것이다. 1차 세계의 목표를 해결하기 위해 목표를 해결할 수 2차 세계를 조형했던 ‘퓨전 판타지 소설’ 체험은 큰 도움이 되었다. 게임 판타지 소설에서 1차 세계는 가상 현실의 모험과 투쟁, 즉 게임 플레이 행위만으로 목표를 거둘 수 있는 세계로 조형되었다. 즉, 1차 세계는 아주 유사하게 조형된 시뮬라크르로 변화한 것이다. 이런 현상을 도식으로 나타내면 아래의 <그림3>과 같다.

 

그림03.jpg

<그림3> 게임 판타지 세계 구조 조형의 과정

 

 

클리셰와 시스템이 만들어낸 이러한 유행 조류 속에서 판타지 소설은 기묘한 변화를 겪는다. 게임 판타지 소설에서 게임은 이중적인 지위를 갖는다. 게임 체험을 전제로 한 독자들은 ‘게임’의 서사를 보고 싶어하고, 그럼에도 불구하고 최종적인 욕구는 게임에서 해결되지 않는다. 게임은 그저 도구에 불과하지만, 서술의 많은 비중은 게임에 집중되어 있다. 결국 내적 리얼리티와 서사의 무게를 만들려고 했던 선택은 오히려 서사를 하나의 놀이 공간으로 전락시켜버렸고 게임 판타지 소설의 서사나 캐릭터를 축소시킨 뒤 욕망 그 자체를 예각화했다. 소설의 캐릭터가 욕망에 의해서 움직이는 것이 아니라 욕망 자체가 소설을 이야기하게끔 하는 변화의 시작인 것이다.

 

(2부에 계속)

 

 
※ 텍스트릿 필진 이융희 의 글입니다.
 
 
※ 각주
1) 『한국 판타지 연대기』, 이도경, 2005.
『대중소설의 퓨전화 – 무협소설과 판타지소설의 퓨전화 양상을 중심으로』,고훈, 2008.
『한국 판타지 장르문학의 흐름과 발전 전략 연구』, 허만욱, 2011.
이때까지의 해석은 대부분 자본과 유통, 그리고 소비시장의 움직임에 따라서 요소별 분류가 대부분이었다. 그러나 이번 글에서는 해당 논의보다 조금 더 발전된 형태로 다르게 생각해보는 것 자체에 주목한 만큼 해당 부분의 논의를 고의로 누락시켰다.
 
2) 『묵향 5 - [외전 다크레이디] 묵향, 환타지 세계로 가다』(99-11-15), 『사이케델리아』(00-1-25), 『극악서생』(00-3-4), 『아린이야기』(00-11-30) 등의 작품이 이 시기에 나오기 시작했다. 장르의 창작자와 독자는 이러한 작품을 ‘퓨전 판타지’ 또는 ‘차원 이동물’ 등의 이름으로 분류하여 기존의 작품과 구분하였다. 01년이 되면서 『신무』(01-1-11), 『이드』(01-5-10), 『연금술사』(01-6-29), 『스토리 오브 판타지』(01-7-6), 『이세계 드래곤』(01-7-24), 『소드 엠페러』(01-9-30) 등의 소설이 그 뒤를 이으며 이러한 ‘퓨전 판타지’는 전체 판타지 시장에서 강자로 떠올랐다.
 
3) 이를 바탕으로 『이디스』(03-3-5)를 비롯해 『더월드』(03-3-14), 『이터널 월드』(03-7-21), 『러/판 어드벤처』(03-8-20), 『리얼 판타지아』(03-9-2), 『엘레멘탈 가드』(03-12-2), 『어나더 월드』(03-12-17) 등의 작품이 1년 동안 꾸준히 출간되었다.
 
4) “제2세대의 또 다른 특징은 주제의 상실이다. 제1세대에서는 인간과 인간의 관계에 관한 고찰이나 삶에 대한 애착, 혹은 성 정체성 등과 같이 나름의 철학과 주제가 있었다. 자신이 하고 싶은 이야기를 하기 위해 판타지라는 장르를 도구로 이용한 것이다. 그런데 한국 판타지 장르문학 2세대 작가들은 퓨전화를 통해서 새로움을 추구하고자 했다. 장르간의 결합을 통해서 타 장르의 독자들이 유입되는 효과를 거두지만, 재미와 대리만족의 성향이 강해지면서 작품이 가벼워지게 되었고 질적 하락으로 이어지게 되었다” 허만욱, 2011.
 
5) 2018년 4월 6일 기준 장르 연재 플랫폼 문피아에서 유료 주간베스트 1위에서 20위까지의 작품 중에서 게임 시스템이 9개, 퓨전 콘텐츠가 7개가 위치중이다. 카카오페이지에서는 연재 중인 웹소설 26작품 중 13작품이 퓨전, 게임 시스템이 4작품인 것을 보아도 알 수 있다. 카카오페이지의 리스트는 판타지 뿐만이 아니라 무협, 로맨스를 포괄한 작품임을 감안할 때 해당 클리셰가 장르문학에서 차지하는 영향력을 보다 더 확인할 수 있다.
 
6) 게임판타지 소설이 한참 유행하던 2003~2006년 사이에 게임판타지 소설이 맹렬하게 비판받았던 지점 중에선 잦은 ‘레벨업 하였습니다’의 표기나 아이템 창의 설명, 파밍 장면이 소설 속에서 자주 나온다는 등의 얘기가 있었다. 이러한 ‘폭렙’과 ‘낮은 확률의 아이템 파밍’이 재미화 되기 위해선 그러한 체험을 희망하고 서사로 소비하고자 원하는 독자가 필요하다. 즉, 독자는 소설에서 드러나는 현상이 단순히 똑같은 메시지의 반복이 아니라 만족스러운 게임적 체험으로 받아들일만한 게임 체험이 전제되는 것이다. 이것은 해당 작품의 원류가 되었던 콘텐츠 창작에서도 그 흔적을 발견할 수 있다. 클리셰 형태의 게임판타지 소설의 모델을 게임잡지에서 연재되던 온라인 게임 기행기나 만화책 『유레카』(2002, 손희준)에서 찾기도 하는데, 손희준 작가는 해당 만화를 위해 드래곤 퀘스트 등의 게임 플레이 경험에서 참조했다고 밝힌 바 있다.

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