개연성이란 무엇인가

오늘날 웹소설에 관심이 있는 사람이라면, <전지적 독자 시점>(이하 <전독시>)이란 이름을 한 번쯤은 들어봤을 터이다.

 

주인공이 즐겨 읽던 소설이 돌연 현실세계에서 펼쳐진다는, 현판(현대판타지)’ 소설에는 그 서사의 내부에서 한 가지 흥미로운 지점을 찾아볼 수 있다. 바로 개연성이란 개념이 소설 내 중요한 장치로 활용된다는 것이다. 소위 외계인의 침공에 의해 세계 각국의 도시가 배틀그라운드로 변한 지구에서, 사람들은 도깨비(스트리머)’란 존재가 준비한 시나리오에 따라 일종의 퀘스트를 수행해야한다. 그런데 작중에서 도깨비들이 혹은 인간이 시나리오를 진행하는 데 있어 너무 무리한 요소를 보인다 싶으면 해당 시나리오에 스타스트림이 개입한다. 스타스트림이란 <전독시> 세계관 내에 존재하는 일종의 초월신적 존재로, ‘세계의 의지쯤으로 생각할 수 있겠다. 이 의지의 개입은 일반적인 방법으로는 피할 수도, 거스를 수도 없다. 스타스트림이 한번 무리한 요소라고 판단하면, 도깨비고 인간이고 예외 없이 소멸하는 수밖에 없는 것이다. 다시 말해 이야기로부터 배제되어 버린다.

 

그런데 딱 하나, 이 초월적 의지에 저항하는 방법이 있다. 바로 성좌(星座)’들로부터 개연성을 나눠받는 것이다. 성좌들은 도깨비가 준비한 시나리오를 먼 하늘 위에서 시청하는 존재이다. 그들은 지구상에서 펼쳐지는 생존게임을 관람하고, 때로는 마음에 든 인간들을 후원하며, 컨텐츠로서 이야기를 즐긴다. 마치 오늘날 유투브의 채널을 구독하는 우리들의 모습과 비슷하다. 그런데 이 성좌들은 스스로 희생을 감수함으로써 자신이 소지한 개연성을 시나리오 진행에 투자할 수 있다. 도깨비 혹은 인간이 이 개연성을 나눠받음으로써, 그들이 행하고자 하는 시나리오의 흐름상 무리한 요소를 어거지로나마 관철할 수 있게 된다. 다시 말해 성좌들의 힘을 빌려 스타스트림으로부터 이 시나리오 흐름이 개연성이 있다.”라는 것을 납득 받는 것이다.

 

이러한 설정은, 현대 웹소설에 있어서 개연성이 무엇인지에 대한 더할 나위없는 메타포(metaphor)를 나타낸다. <전독시>에서 성좌들은 두말할 것도 없이 웹소설을 보는 독자들을 은유한다. 성좌들은 자신들의 마음에 든 인간에게 이입하여 그들을 후원하고, 그들에게 유리한 방향으로 시나리오가 흘러가기를 원한다. 혹은 도깨비들이 자신들의 니즈에 맞게끔 시나리오를 꾸며주기를 바란다. 그리고 이를 위해서 성좌들 스스로가 시나리오 개연성의 가부(可否)를 판가름하는 기준점이 되어준다.

 

, 시나리오를 전개하는 데 있어서 개연성이란 그저 웹소설 독자들이 납득할만한 수준이면 충분하지 않은가에 대해 <전독시>는 그것을 작품의 전면(前面)에 드러냄으로써 역설하고 있는 셈이다.

 

이해를 위한 개연성과 소비를 위한 개연성

이는 웹소설 시대에 개연성이란 개념이 어떻게 변화했는지 이해하는 데에 있어서 상징적인 위치를 갖는다.

 

사실 독자가 납득할만한 수준의 개연성을 이야기하는 것은 굳이 웹소설 시대의 특징으로 명명할만한 것이 아닐지도 모른다. 여느 시대의 여느 소설도 그 시대의 여느 독자들에게 납득 받을 만한 이야기를 써내지 못한다면, 외면 받을 수밖에 없다. 그러나 <전독시>에서의 개연성은 이러한 일반론과는 결정적으로 다른 차이를 보인다. 그것은 바로 개연성이 작품의 전면에 드러났다는 것이다. 다시 말해 서사의 한 요소로서 개연성이 다루어졌다는 걸 의미한다. 이는 독서라는 문화 행위를 바라보는 대중들의 인식이 변화했기 때문에 생겨난 현상이다. 독서이해의 행위가 아닌, ‘소비의 행위로 받아들이기 시작했다.

 

과거 전통적 의미에 있어서 독서관은 이해의 행위가 그 주류를 차지했다. 독자들은 작가가 소설 속에 의도적으로 함축시켜놓은 기호와 상징들을 적극적으로 이해해야 했다. 작가 또한 본인이 숨겨놓은(그러나 분명 개연성 있게 짜놓은) 코드들을, 자신만의 독법으로 해독해내고 또 이에서 즐거움을 느끼는 독자들을 위해 적극적으로 그를 (개연성 있게)주조해내야 했다. 그러므로 우리는 과거 소설을 이해하는 행위를 통해, 소설을 소유했다. 텍스트의 후면(後面)에 숨겨져 있는 상징들은, 본질적으로 자신만의 방식으로 밖에 이해할 수 없다. 텍스트를 자신만의 방식으로 이해하게 되면, 그 순간 해당 텍스트는 자신만의 고유한 무언가가 된다. 다시 말해 그 텍스트를 소유할 수 있게 된다. 그리고 이러한 독서모델에서 개연성이란 이해를 돕기 위한 수단으로서 활용되어 왔다.

 

그러나 현재 웹소설 시장에 있어서 독서는 소비의 행위이다. 우리들은 더 이상 텍스트를 소유하지 않는다. 그저 접속할 따름이다. 웹소설의 소위 사이다라는 코드는 이러한 경향을 상징적으로 보여준다. 작가는 독자를 위해 텍스트의 전면에 사이다라는 코드를 전시展示한다. 그리고 독자는 작가가 늘어놓은 사이다라는 코드에 접속하여 그저 그것을 즐기기만 하면 된다. 이 때 개연성은 사이다 그 자체로 화한다. ‘개연성사이다라는 코드를 담보해주기 위한 그릇으로서 활용되기 때문이다. 그렇기 때문에 웹소설에 있어서 개연성이라는 개념의 의미망은 종래와는 다른 방식으로 변화하게 된다.

 

소설에서 개연성은 이해를 위한 것이다. 웹소설에서 개연성은 소비를 위한 것이다. ‘이해는 개연성을 소유를 위한 수단으로 취한다면, ‘소비는 개연성을 접속을 위한 목적으로 취한다. 그러므로 소설은 개연성을 수단으로 취하고, 웹소설은 개연성을 목적으로 취한다.

 

그러므로 웹소설에서의 개연성은 더 이상 작가에게 속한 것이 아니다. 독자에게 속한 것이다. 요컨대 독자들이 즐길 수 있을만한 세일즈 포인트로서의 위상에 오르게 된다. 작품을 소유하기 위한 방법으로서 작품의 후면에 위치한 게 소설의 개연성이라면, ‘웹소설의 개연성은 그 자체만으로 독자들에 의해 소비할만한 요소로서 호명되어 작품의 전면에 드러난다. 앞서 이야기한 <전독시>개연성개념이 상징적인 것도 이러한 이유 때문이다.

 

이러한 맥락 하에서 우리는 개연성과, 그와 더불어 고증의 위상이 웹소설에 있어서 어떻게 변화하는지 그 양상에 대해 파악해볼 수 있겠다. 정확히는 소비할만한 요소로 호명되는 과정에서 개연성이 2개의 서로 다른 이름표(해시태그)’를 붙여 나오게 된다.

 

개연성의 두 가지 얼굴 : ‘#시대물‘#고증물

앞선 논의를 통해 우리는 웹소설에서 개연성이란 소비를 위해 사용되는 경향이 있다는 것을 살펴봤다. 그리고 개연성고증이라는 코드가 밀접한 관련이 있다는 것을 미루어 볼 때, 웹소설에서 고증또한 충분히 소비의 대상으로 여겨질 수 있다는 것을 알 수 있다. 그런데 재미있는 지점은 어떠한 방식으로 소비되느냐에 따라 고증의 표상이 두 갈래 나뉜다는 점이다.

 

난 이 양상을 각각 ‘#시대물‘#고증물로서 파악하고자 한다. 이 갈래가 판가름되는 기준은 다음과 같다. 바로 고증수단으로서 취하느냐, ‘고증목적으로서 취하느냐 이다. 그러나 ‘#(해시태그)’를 붙여 표현한 것처럼, 이 두 갈래는 배타적인 것이 아니라, 상호 양립 가능한 개념이다. 다시 말해 시대물이면서 고증물일수 있고, 또 그 반대도 가능하다는 점을 먼저 짚고 넘어가고자 한다.

 

그렇다면 중요한 것은 수단-목적이라는 구도가 될 것이다. 그런데 수단-목적이라는 명명방식으로 인해 다소간의 혼란이 있을지도 모르겠다. 분명 앞서 소설은 개연성을 수단으로 취하고, 웹소설은 개연성을 목적으로 취한다고 이야기 했다. 웹소설에 대한 이야기를 본격적으로 시작하려는 시점에서 다시금 수단에 대한 이야기를 꺼내는 것은 일견 앞뒤가 맞지 않아 보인다. 여기서 주의해야할 점은, 상술한 수단이해를 위한 것이 아닌 소비를 위한 것이라는 점이다. 이를 파악하기 쉽게 도식으로 나타내면 다음과 같다.

 

 

소비할만한 요소(세일즈포인트) = 수단으로의 고증일 때 : #시대물

 

소비할만한 요소(세일즈포인트) = 목적으로의 고증일 때 : #고증물

 

 

, 웹소설 독서의 대전제인 소비라는 목적에서 벗어나지 않기 때문에, 그 내부에서 다시 수단-목적이라는 도식을 도입하는 게 가능한 것이다. 그렇다면 어떻게 수단으로서 고증을 소비함이 가능한 것인가. 이는 어쩌면 이해로서 독서를 하던 시대의 잔재가 웹소설에 남아있어서 가능한 것일 지도 모르겠다.

 

#시대물 : 역덕의 로망

#시대물이라는 새로운 해시태그로서 호명하기는 했지만, 사실 고증이 뛰어난 작품이라고 했을 때 쉬이 상상되는 개념들이 이에 속할 것이다. 요컨대, 시대적 배경이나 역사적 지식을 철저히 살려 이야기의 짜임새를 탄탄히 하는 데 활용한 작품들이다.

 

그런데 이를 굳이 고증이 아닌 시대라는 또 다른 표상으로서 호명하고자 하는 이유는 다음과 같다. 이들 소설에서 중요한 부분은 해당 이야기가 얼마나 실제의 역사적 요소를 잘 반영하여 재생산하고 있는가 하는 지점이다. 소설 내부에 얼마나 실재와 가까운 세계를 구축해내었는가. 그로인해 독자들이 얼마나 자신의 세계관이 실재와 비슷하다 납득해줄 것인가. 다시 말해 이들 소설들은, 그 속에서 목표로 하고 있는 시대시뮬라크르를 얼마나 실감나게 재생산 해내는 지가 중요한 것이다.

 

그렇기 때문에 이들 소설은, 소설 내의 다양한 시대적 요소들을 시뮬라크르의 재생산이라는 목적을 달성하기 위해 철저히 수단으로 활용한다. 당시 국가들 간의 세력구도, 인물들 간의 관계계보, 실존했던 역사적 사건 등등의 요소들을 통해 적극적으로 시뮬라크르를 구축한다. 수단들이 더욱 짜임새 있을수록, 독자들에게 소비될만한 세일즈포인트는 더욱 늘어난다.

 

다시 말해 수단으로서의 고증소비될만한 요소(세일즈 포인트)’로서 가져오는 것이다. 이와 같은 관점에서 나는 다음 작품을 큐레이팅 해보고자 한다.

 

 

체셔냐옹, <밑 빠진 용병대에 돈 붓기>

 

경영지도사였던 주인공이 어느 날 정체불명의 이세계로 전이되며 펼쳐지는 이야기이다. 근처 용병단에게 구출되어 그들의 재무를 전담해주는 재무관을 맡는다는 설정인데, 작품 내에 시뮬라크르를 재현하는 작가의 솜씨가 대단하다. 무엇보다, ‘실제 역사를 본 뜬 가상의 이세계임에도 불구하고, 작가는 뛰어난 자료조사를 바탕으로 하여 놀라울 정도로 철저한 고증을 보여준다.

 

주인공이 소속돼있는 용병대는 바이킹을 모델로 한 이들이다. 그렇기에 그들은 작중에서 바이킹의 속담을 활용하며, 사우나와 같은 문화를 즐긴다. 또한, ‘북풍과 천둥이라는 토착 신을 섬기기도 하는데, 작중 천신교라는 종교와 공존하는 모습이 흥미롭다. 실제 게르만 민족 역시 상당히 오랜 기간 동안 기독교와 게르만 토착 신앙을 공유했기 때문이다. 거기에 용병대 대장이 노바 일레디온이라는 곳에 근위대로 복무한 적이 있다는 설정도 흥미롭다. 해당 세계관에는 노바 일레이돈이라는 나라와 비잔틴 일레디온이라는 나라가 존재하는데, 이들 두 나라는 각각 동로마’, ‘서로마제국을 은유한다. 그리고 바이팅은 실제로 동로마에 용병으로서 고용된 역사가 존재한다. ‘바랑기안 가드라고 불리는 이들이 그들이다.

 

나는 무엇보다 이 작품이 실제 역사가 아닌 이세계를 배경으로 한다는 점에 주목하고 싶다. #시대물의 특성을, ‘시뮬라크르를 얼마나 짜임새 있게 구성하느냐에 방점을 두고 있기에, 역사적 과거를 배경으로 삼고 있지 않음에도 이만큼 실감 있는 세계를 구축해냈다는 점이 대단하다 생각하기 때문이다. 또한 #시대물로 한정지을 수 없는 다양한 매력을 지니고 있는 소설이므로, 꼭 일독을 추천한다.

 

#고증물 : 팩폭의 미학

#고증물은 이른바 웹소설이라는 새로운 조류를 타고 등장한 속성이다. ‘고증을 대놓고 해시태그로 호명한 것에 걸맞게, 난 이들 소설이 고증그 자체를 세일즈 포인트로 조망하고 있다고 파악한다. 다시 말해, #고증물은 #시대물과 같이 시뮬라크르의 완성도를 염두에 두되, 시뮬라크르의 재현 자체에 목적을 두고 있지 않다.

 

그보다는 고증을 통한 팩트 폭력을 추구한다. 이들 소설들은 여타의 서사 장치들을 활용하여, 주인공들이 고증이란 이름의 팩트 폭력을 실행할 수 있도록 한다. 그 서사 장치들이란 예컨대 회귀와 같은 것으로, 즉 이러한 #고증물은 또한 #회귀물이라고도 호명할 수 있을 것이다.

 

그 매커니즘을 설명하면 다음과 같다. 예컨대 #회귀물의 경우, 주인공은 서사초반에 죽음을 맞이하며, 본인이 젊었을 적 시절로 되돌아간다. 그러므로 당연히 앞으로 자기 인생에 있어 무슨 일이 벌어질지 주인공은 전부 파악하고 있다. 인생 2회차를 사는 주인공에게 있어서 변수란 존재하지 않는다. 정확히 말하면 모든 변수를 사전에 파악하여 통제할 수 있게 되는 것이다.

 

그런데 이와 같은 설명은 회귀를 통한 일반적인 #사이다물 서사와 별반 다를 바 없어 보인다. 그러나 #고증물은 이 변수를 통제하여 사이다를 이룩하는 과정에서, 주인공에게 세세한 고증이란 이름의 팩트 폭력을 실행하게끔 만든다. 그러기 위해서는 여타의 #사이다물과 다르게, 명확한 시대설정(혹은 소재설정)이 필요하다. , 주인공은 자신의 인생의 어느 특정 시점으로 되돌아가, 그 시대에 있었던 역사적 사건들을 전부 자신의 통제 아래 두고, 이를 적절하게 활용해나가며, 성공가도를 달려 나가는 것이다.

 

그렇기 때문에 나는 #고증물을 설명하는데 있어, 굳이 팩트(fact) 폭력이란 단어를 차용하고자 한 것이다. 여타의 #회귀물 또는 #사이다물과 다르게 #고증물은 현실에 분명히 실존하는 역사적 사건들을 다뤄야 한다. 혹은 현실에 분명히 실존하는 어떠한 소재들을 다뤄야 한다. , 팩트(fact)를 다루어야한다. 그리고 이 팩트를 활용하여 사이다를 느끼게끔 만든다.

 

다시 말해, ‘목적으로서의 고증소비될만한 요소(세일즈 포인트)’로서 가져오는 것이다. 이와 같은 관점에서 나는 다음 작품을 큐레이팅 해보고자 한다.

 

 

 

파셔, <마이, 마이 라이프>

 

목적으로서의 고증을 설명하는데 있어서 가장 모범이 되는 케이스라 볼 수 있겠다. 2017년의 주인공은 친구의 장례식장에서 이제까지의 삶에 허망함과 분노를 느낀다. 집으로 돌아오던 도중 알 수 없는 이유로 죽음을 맞이하고, 그는 1964년의 부산으로 회귀한다. 앞으로의 자신의 인생과, 대한민국의 역사가 어떻게 흘러갈지 아는 그는, 역사의 격동기라는 기회를 보기 좋게 끌어오며 성공가도, 아니 사이다가도를 이어나가는 사업가가 된다. 그 와중에서 죽기 전 자신을 엿 먹였던 친구 녀석에게 복수를 하는 건 덤이다.

 

개인적으로 #고증물에 가장 합이 잘 맞는다고 생각하는 #회귀물을 적용한 <마이, 마이 라이프>, 경제성장기의 다양한 역사적 사실들을 섬세하게 전시한다. 그래서 마치 실제 역사의 이면을 들여다보고 있는 것 같은 기분 좋은 착각을 선사해준다. 이것만으로도 작중 시뮬라크르를 훌륭하게 재현해내고 있다 볼 수 있다.

 

그러나 이 작품의 볼거리는 역시 역사적 사실들을 활용해 주인공이 통쾌한 승리를 거둔다는 데에 있을 것이다. 전후 한국과 동아시아의 사회상을 사이다를 마시며 즐기고 싶은 분들에게 추천한다

 

 

 

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 이 칼럼은 텍스트릿과 고려대학교 대학원 신문이 공동 기획하여 8회에 걸쳐 연재됩니다.

 텍스트릿 필진 김지석의 글입니다.

 

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